HTTP協(xié)議/RTSP協(xié)議/RTMP協(xié)議的區(qū)別
來源:深圳市凱茉銳電子科技有限公司2020-06-20
RTSP、 RTMP、HTTP的共同點、區(qū)別
共同點:
1:RTSP RTMP HTTP都是在應用應用層。
2:理論上RTSP RTMPHTTP都可以做直播和點播,但一般做直播用RTSP RTMP,做點播用HTTP。做視頻會議的時候原來用SIP協(xié)議,現(xiàn)在基本上被RTMP協(xié)議取代了。
區(qū)別:
1:HTTP: 即超文本傳送協(xié)議(ftp即文件傳輸協(xié)議)。
HTTP:(Real Time Streaming Protocol),實時流傳輸協(xié)議。
HTTP全稱Routing Table Maintenance Protocol(路由選擇表維護協(xié)議)。
2:HTTP將所有的數(shù)據(jù)作為文件做處理。http協(xié)議不是流媒體協(xié)議。
RTMP和RTSP協(xié)議是流媒體協(xié)議。
3:RTMP協(xié)議是Adobe的私有協(xié)議,未完全公開,RTSP協(xié)議和HTTP協(xié)議是共有協(xié)議,并有專門機構(gòu)做維護。
4:RTMP協(xié)議一般傳輸?shù)氖莊lv,f4v格式流,RTSP協(xié)議一般傳輸?shù)氖莟s,mp4格式的流。HTTP沒有特定的流。
5:RTSP傳輸一般需要2-3個通道,命令和數(shù)據(jù)通道分離,HTTP和RTMP一般在TCP一個通道上傳輸命令和數(shù)據(jù)。
RTSP、RTCP、RTP區(qū)別
1:RTSP實時流協(xié)議
作為一個應用層協(xié)議,RTSP提供了一個可供擴展的框架,它的意義在于使得實時流媒體數(shù)據(jù)的受控和點播變得可能。總的說來,RTSP是一個流媒體表示 協(xié)議,主要用來控制具有實時特性的數(shù)據(jù)發(fā)送,但它本身并不傳輸數(shù)據(jù),而是必須依賴于下層傳輸協(xié)議所提供的某些服務。RTSP可以對流媒體提供諸如播放、暫 停、快進等操作,它負責定義具體的控制消息、操作方法、狀態(tài)碼等,此外還描述了與RTP間的交互操作(RFC2326)。
2:RTCP控制協(xié)議
RTCP控制協(xié)議需要與RTP數(shù)據(jù)協(xié)議一起配合使用,當應用程序啟動一個RTP會話時將同時占用兩個端口,分別供RTP和RTCP使用。RTP本身并 不能為按序傳輸數(shù)據(jù)包提供可靠的保證,也不提供流量控制和擁塞控制,這些都由RTCP來負責完成。通常RTCP會采用與RTP相同的分發(fā)機制,向會話中的 所有成員周期性地發(fā)送控制信息,應用程序通過接收這些數(shù)據(jù),從中獲取會話參與者的相關資料,以及網(wǎng)絡狀況、分組丟失概率等反饋信息,從而能夠?qū)Ψ召|(zhì)量進 行控制或者對網(wǎng)絡狀況進行診斷。
RTCP協(xié)議的功能是通過不同的RTCP數(shù)據(jù)報來實現(xiàn)的,主要有如下幾種類型:
SR:發(fā)送端報告,所謂發(fā)送端是指發(fā)出RTP數(shù)據(jù)報的應用程序或者終端,發(fā)送端同時也可以是接收端。(SERVER定時間發(fā)送給CLIENT)。
RR:接收端報告,所謂接收端是指僅接收但不發(fā)送RTP數(shù)據(jù)報的應用程序或者終端。(SERVER接收CLIENT端發(fā)送過來的響應)。
SDES:源描述,主要功能是作為會話成員有關標識信息的載體,如用戶名、郵件地址、電話號碼等,此外還具有向會話成員傳達會話控制信息的功能。
BYE:通知離開,主要功能是指示某一個或者幾個源不再有效,即通知會話中的其他成員自己將退出會話。
APP:由應用程序自己定義,解決了RTCP的擴展性問題,并且為協(xié)議的實現(xiàn)者提供了很大的靈活性。
3:RTP數(shù)據(jù)協(xié)議
RTP數(shù)據(jù)協(xié)議負責對流媒體數(shù)據(jù)進行封包并實現(xiàn)媒體流的實時傳輸,每一個RTP數(shù)據(jù)報都由頭部(Header)和負載(Payload)兩個部分組成,其中頭部前12個字節(jié)的含義是固定的,而負載則可以是音頻或者視頻數(shù)據(jù)。
RTP用到的地方就是 PLAY ,服務器往客戶端傳輸數(shù)據(jù)用UDP協(xié)議,RTP是在傳輸數(shù)據(jù)的前面加了個12字節(jié)的頭(描述信息)。
RTP載荷封裝設計本文的網(wǎng)絡傳輸是基于IP協(xié)議,所以最大傳輸單元(MTU)最大為1500字節(jié),在使用IP/UDP/RTP的協(xié)議層次結(jié)構(gòu)的時候,這 其中包括至少20字節(jié)的IP頭,8字節(jié)的UDP頭,以及12字節(jié)的RTP頭。這樣,頭信息至少要占用40個字節(jié),那么RTP載荷的最大尺寸為1460字 節(jié)。以H264 為例,如果一幀數(shù)據(jù)大于1460,則需要分片打包,然后到接收端再拆包,組合成一幀數(shù)據(jù),進行解碼播放。
直播應用中,RTMP和HLS基本上可以覆蓋所有客戶端觀看,
HLS主要是延時比較大,RTMP主要優(yōu)勢在于延時低。
一、應用場景
低延時應用場景包括:
. 互動式直播:譬如美女主播,游戲直播等等
各種主播,流媒體分發(fā)給用戶觀看。用戶可以文字聊天和主播互動。
. 視頻會議:我們要是有出差在外地,就用視頻會議開內(nèi)部會議。
其實會議1秒延時無所謂,因為人家講完話后,其他人需要思考,
思考的延時也會在1秒左右。當然如果用視頻會議吵架就不行。
. 其他:監(jiān)控,直播也有些地方需要對延遲有要求,
互聯(lián)網(wǎng)上RTMP協(xié)議的延遲基本上能夠滿足要求。
二、RTMP和延時
1. RTMP的特點如下:
1) Adobe支持得很好:
RTMP實際上是現(xiàn)在編碼器輸出的工業(yè)標準協(xié)議,基本上所有的編碼器(攝像頭之類)都支持RTMP輸出。
原因在于PC市場巨大,PC主要是Windows,Windows的瀏覽器基本上都支持flash,
Flash又支持RTMP支持得非常好。
2) 適合長時間播放:
因為RTMP支持的很完善,所以能做到flash播放RTMP流長時間不斷流,
當時測試是100萬秒,即10天多可以連續(xù)播放。
對于商用流媒體應用,客戶端的穩(wěn)定性當然也是必須的,否則最終用戶看不了還怎么玩?
我就知道有個教育客戶,最初使用播放器播放http流,需要播放不同的文件,結(jié)果就總出問題,
如果換成服務器端將不同的文件轉(zhuǎn)換成RTMP流,客戶端就可以一直播放;
該客戶走RTMP方案后,經(jīng)過CDN分發(fā),沒聽說客戶端出問題了。
3)延遲較低:
比起YY的那種UDP私有協(xié)議,RTMP算延遲大的(延遲在1-3秒),
比起HTTP流的延時(一般在10秒以上)RTMP算低延時。
一般的直播應用,只要不是電話類對話的那種要求,RTMP延遲是可以接受的。
在一般的視頻會議應用中,RTMP延時也能接受,原因是別人在說話的時候我們一般在聽,
實際上1秒延時沒有關系,我們也要思考(話說有些人的CPU處理速度還沒有這么快)。
4) 有累積延遲:
技術一定要知道弱點,RTMP有個弱點就是累積誤差,原因是RTMP基于TCP不會丟包。
所以當網(wǎng)絡狀態(tài)差時,服務器會將包緩存起來,導致累積的延遲;
待網(wǎng)絡狀況好了,就一起發(fā)給客戶端。
這個的對策就是,當客戶端的緩沖區(qū)很大,就斷開重連。
2. HLS低延時
主要有人老是問這個問題,如何降低HLS延遲。
HLS解決延時,就像是爬到楓樹上去捉魚,奇怪的是還有人喊,看那,有魚。
你說是怎么回事?
我只能說你在參與謙哥的魔術表演,錯覺罷了。
如果你真的確信有,請用實際測量的圖片來展示出來,參考下面延遲的測量。
3. RTMP延遲的測量
如何測量延時,是個很難的問題,
不過有個行之有效的方法,就是用手機的秒表,可以比較精確的對比延時。
經(jīng)過測量發(fā)現(xiàn),在網(wǎng)絡狀況良好時:
RTMP延時可以做到0.8秒左右。
. 多級邊緣節(jié)點不會影響延遲(和SRS同源的某CDN的邊緣服務器可以做到)
. Nginx-Rtmp延遲有點大,估計是緩存的處理,多進程通信導致?
. GOP是個硬指標,不過SRS可以關閉GOP的cache來避免這個影響.
. 服務器性能太低,也會導致延遲變大,服務器來不及發(fā)送數(shù)據(jù)。
. 客戶端的緩沖區(qū)長度也影響延遲。
譬如flash客戶端的NetStream.bufferTime設置為10秒,那么延遲至少10秒以上。
4. GOP-Cache
什么是GOP?就是視頻流中兩個I幀的時間距離。
GOP有什么影響?
Flash(解碼器)只有拿到GOP才能開始解碼播放。
也就是說,服務器一般先給一個I幀給Flash。
可惜問題來了,假設GOP是10秒,也就是每隔10秒才有關鍵幀,
如果用戶在第5秒時開始播放,會怎么樣?
第一種方案:等待下一個I幀,
也就是說,再等5秒才開始給客戶端數(shù)據(jù)。
這樣延遲就很低了,總是實時的流。
問題是:等待的這5秒,會黑屏,現(xiàn)象就是播放器卡在那里,什么也沒有,
有些用戶可能以為死掉了,就會刷新頁面。
總之,某些客戶會認為等待關鍵幀是個不可饒恕的錯誤,延時有什么關系?
我就希望能快速啟動和播放視頻,最好打開就能放!
第二種方案:馬上開始放,
放什么呢?
你肯定知道了,放前一個I幀。
也就是說,服務器需要總是cache一個gop,
這樣客戶端上來就從前一個I幀開始播放,就可以快速啟動了。
問題是:延遲自然就大了。
有沒有好的方案?
有!至少有兩種:
編碼器調(diào)低GOP,譬如0.5秒一個GOP,這樣延遲也很低,也不用等待。
壞處是編碼器壓縮率會降低,圖像質(zhì)量沒有那么好。
5. 累積延遲
除了GOP-Cache,還有一個有關系,就是累積延遲。
服務器可以配置直播隊列的長度,服務器會將數(shù)據(jù)放在直播隊列中,
如果超過這個長度就清空到最后一個I幀:
當然這個不能配置太小,
譬如GOP是1秒,queue_length是1秒,這樣會導致有1秒數(shù)據(jù)就清空,會導致跳躍。
有更好的方法?有的。
延遲基本上就等于客戶端的緩沖區(qū)長度,因為延遲大多由于網(wǎng)絡帶寬低,
服務器緩存后一起發(fā)給客戶端,現(xiàn)象就是客戶端的緩沖區(qū)變大了,
譬如NetStream.BufferLength=5秒,那么說明緩沖區(qū)中至少有5秒數(shù)據(jù)。
處理累積延遲的最好方法,是客戶端檢測到緩沖區(qū)有很多數(shù)據(jù)了,如果可以的話,就重連服務器。
當然如果網(wǎng)絡一直不好,那就沒有辦法了。
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